手指按下去再松开,看着小人跳上去了,竟有种小小的成就感和快乐。 小人掉下去了,就一阵恼火,顺便还探头探脑地张望,其他人最高都玩到多少积分了。 “啊!!又是40分,我和40分有仇吧!” “平台越来越小了,靠,这怎么可能跳得上去啊?” “卧槽老杨你都80分了,怎么跳的?有啥技巧吗?” “别吵我,我跳完这个再说……” 很小的游戏,但不知道为什么好像有毒一样。 几乎所有人上手之后,就根本停不下来,老想着“跳到下一个平台再说”。 就算是死了,小人儿自动在第一个平台重生,仿佛无事发生过一样,依然还是“跳到下一个平台再说”。 而每一次,玩家都能感觉自己的技巧又获得了提升! 这一次应该可以突破历史记录了—— 或者说,这一次只不过是手抖了、失误了而已,下一次绝对可以更好的—— 所以,赶紧继续下一个平台。 atlas家的会议开完后,编辑们竟是有点意犹未尽。 不少人从会议室里走出来,忍不住还偷偷掏出手机,再跳两把——反正又不用动脑子,完全可以拿来填充无聊的时间啊。 完美诠释了“爱不释手”四个字。 几乎是同一时间,ipp家也是在聚众测评明总师的另一款小游戏。 名叫《飞一飞》的小游戏,有着同样简单的玩法。 一只小鸟想要穿过茂密的枝叶,撞到任何障碍物都会游戏结束。 手指点一下,小鸟就拍一下翅膀,往上飞一点点;手指不点的时候,小鸟就会滑行着,慢慢降低自己的高度。 所以眼前遇到需要闪避的障碍物,就需要玩家估算好:滑行会掉多少高度?我手指点几下它能飞那么高? 两个小游戏同样的精致小巧,还内嵌了相同的评分系统—— 明言才懒得再写一套呢,就直接把代码复制了一下。 《飞一飞》里面,小鸟每成功闪避一个障碍物,就积1分。 初次接触游戏的ipp家编辑们也是,感觉自己中了毒。 “明明没有什么玩法,但为什么这么引人沉迷啊?” “游戏的本质,其实是学习。明总师真是把这一点运用到了极致。” “嗯,好的闯关游戏,重复中带有变化,训练中富含趣味。” “我们每一次闪避障碍物,都相当于一次正面反馈;每一次达到更高的分数,就是一次强效的正面反馈。学习,然后提高自己的技术,然后获得更好的结果,这才是人类容易沉迷进游戏的原因。” “教主还是教主啊,一出手就知道有没有。” ipp家的编辑们一顿分析猛如虎,感觉仿佛见到达摩老祖拈花一笑。 这轻描淡写、一个拇指大小的简单游戏,竟然蕴含着游戏设计制作的最高真理吗? 不愧是明总师.jpg 这个周末,ipp和atlas两家发行平台,竟然不约而同地强推了一款小游戏。 就连广告词都大同小异,一行【蓝星工作室明总师亲自制作】的大字,恨不得能冲破屏幕,直接怼在玩家脸上,让他们看了又看。 ——不约而同! 因为他们都担心对方抢先一步、带走流量,也担心自己这边的成绩没有对方好。 ——一定要让蓝星见识到我们这边的实力!捕获明总师的芳心!! 时隔多年,明言又亲手做小游戏了,玩家群体简直又是激动又是好奇。 粉丝们都开始放烟花庆祝了,评论区里更是疯狂玩梗: 【蓝星出品……啊对不起蓝星没出品。教主出马,一个顶俩!】 【我知道!一定又是那两个月里的灵感!】 【@朱丽叶大小姐 @朱丽叶大小姐 @朱丽叶大小姐快出来开始你的表演。】 【想起《八公的故事》,想起《虫洞波动》,我先默默地准备了一卷纸巾……什么,才50mb?那没事了我先去下载了。】 两款小游戏,都是直接定价1元的,甚至还设置了2小时内无条件退款。 然而发售第一天,退款人数无限逼近于0. 因为神奇的中毒特性在那里,游玩刚刚2小时的玩家,恰巧是最沉迷的那种玩家! 他们刚刚感觉自己技术进步了、可以挑战更高记录了、可以拿分数在朋友面前装x了,怎么可能舍得放下呢。 两款游戏发售24小时后,atlasm.BowUChina.cOm