地说:“有时候测评员和玩家做久了,就会有一种傲慢,感觉自己是凌驾于制作人之上似的,可以横加批判,甚至指点江山,外行人指挥内行人做游戏。但是却往往忘记了自己做这一行的初心,我当年也仅仅是因为喜欢玩游戏而已……把这个乐趣当作工作,时间一久,思想就出问题了。” 克里斯同一脸的若有所思。 梅纳德又说:“我当时也是,只玩了几分钟,就对一个游戏进行了肆意的、居高临下的评判。这其实是很不公平的,也是对制作组的不尊重。就好像你去餐厅吃牛排,结果刚吃了一口餐前的面包,就莽撞地给厨师打了一星评分,说他做的没有肉味儿……” 克里斯同耷拉着脑袋,沮丧地扒了两口饭,垂头丧气道:“你说的对。” 晚上八点,各个测试反馈都已经整理齐全,玩家们也在晚饭后纷纷离开了蓝星大厦。 制作组也是从外面的团建现场陆续撤回来了,大部分人都吃喝玩乐得很尽兴,回来拿一下东西就回家了。 明言和另一部分人则暂时不想回去,便留了下来查看测试反馈。 这是《刺客之道》上线前最后一次测试,一共邀请了200名玩家,先后进行了联机-合作、联机-对抗和挑战任务的三轮测试。 从玩家反馈来说,算是相当好的s级别成绩。 尤其是对npc奥丁的战斗设计,凡是最终想到了要摘神经环的玩家,都对这一设计赞不绝口,而且印象极为深刻。 这给了设计师们很大的激励,因为这是他们的一次重要尝试。 实际上,将游戏内容和现实进行一定程度的混淆,这样的设计被称作为“meta元素”。 这个词是从哪里发源的暂时不祥,但其实已经发展了挺久的。 运用meta元素的游戏,常被称为“meta游戏”,也叫做“元游戏”,也有人叫它“游戏中的游戏”。 最简单的一个例子,比如说一个游戏看上去是恋爱游戏,但是玩着玩着,里面的角色突然发现自己是游戏中的角色了,然后撇开游戏主角,开始和玩家直接进行互动了……这就是“meta游戏”的一种。 相似的,还有什么玩着玩着游戏提示说崩溃了,突然变成了另一个恐怖游戏; 还有些游戏,可能还要求玩家在外面打电话、查资料、甚至跑到现实中某个地点去解密的。 这些都是“meta游戏”。 和npc奥丁战斗时,让玩家摘掉神经环,改用经典的手柄,当然也是“meta元素”。 像这样的事例一出现,往往很能激发玩家的兴趣。 他们一下子从“我在控制主角玩游戏”,变成了“咦!我自己参与了游戏过程”,整个代入感也就出来了。 代入感,对于剧情体验向或者感官刺激成分较重的游戏来说,是非常重要的一环。 所以,当明言拿到测试反馈之后,忍不住就露出了和善的笑容。 会议室里,设计师们都很高兴。 “玩家接受的相当快啊!看来很有戏很有戏!” “嘿嘿,我已经迫不及待了,什么时候能立项那个恐怖游戏,到时候把meta元素做进去……” “我看你是迫不及待想看玩家吓尿了的场景吧?” …… 蓝星工作室里,发生了什么邪恶的会议,玩家们暂时还不知晓。 他们只知道,在为期两天的最终测试结束后,克里斯同作为一名电竞选手,又从另一个角度火了。 克里斯同回去后就自己拍摄了一个短视频,发布到了自己的每个社交媒体账户上。 视频的标题叫做【关于最近发生M.bowucHInA.cOm