“非常好看”是肯定的,确定的! 到了晚上的时候,游戏区已经成为了《i wanna go home》重灾区。 所有的小主播都来跟风蹭热度了,凡是有梦想的人,谁不想像“妖灵梦”一样,一炮而红呢? 游戏难,那就难一点吧…… 受苦什么的,经历了《凡性之魂》之后,大家也都看开了。 吃谁的苦不是吃嘛! 怕只怕,《i wanna go home》这个游戏的体量实在是太小了。 如果放开了玩,一天到晚都在直播的话,最快只需要半天就能通关——这是屠龙宝刀的官方说法。 再慢,死再多次的人,最多也就三天而已。 这个量并不能支撑一名主播稳固自己的流量,所以有些人已经开始未雨绸缪了。 ipp等多家平台上,出现了有疑问的声音。 【请问,哪里还有《i wanna go home》这样的游戏?或者像《凡性之魂》……】 【算了,我估计也没人能做出凡性之魂这么强的游戏。我要求不高,只要像《i wanna go home》这样就够了,有点难度的。】 第86章 魂类游戏 实际上,外行看热闹,内行看门道。 就像很多人以为《凡性之魂》的成功,就在于它的难度很高;而《i wanna go home》的火爆,可能也是因为太难了。 但其实内行人能看得出来,《i wanna go home》在陷阱和关卡上的设计,堪称是天马行空,充满了想象力,而又不乏将想象转化为现实的执行力。 光凭难度,它不可能如此成功! 让《i wanna go home》真正成功的是充满戏剧性的观赏特点,让主播们一个接一个地跳进坑里。 就好像预先编排好的喜剧一样,等待各个形形色色的演员来试镜——合适的人,自然会演绎出合适的节目效果,让在场的观众们笑得前仰后合。 就说这样的编剧功力,已经是可遇而不可求了! 屠龙宝刀工作室的这位总设计师,就是一名幕后的黑手,精心策划了这些节目之后,看着主播、观众一个个落入他的五指山里。 他才是最大的赢家啊。 “鬼才”之威,真是恐怖如斯。 这世界上,却还是有很多捉摸不透这道理的人,正在学习表面上的东西。 就像听溪工作室,紧急加班,新出了一款横版闯关游戏。 ——听说受到绩效考核的逼迫,他们彻底抛弃了过去的排班方式,现在已经快要三班倒了。 电脑是从来不关的,上一个人到时间下班休息了,下一个人立马就顶上,无缝衔接地继续研发游戏下去。 如此高强度的作业,让他们得以在差不多的时间里,研发出了一款新的横版游戏。 而听溪的新游戏,从画风上看,和《i wanna go home》还挺像的。 只可惜“画虎画皮难画骨”,终究只是形似而神不似。 他们的游戏,本质上依然还是个规规矩矩的打怪闯关游戏,没有多少新意可言,制作上也没有几个亮点。 这种赶制出来的小游戏,甚至连宣传的人都找不出噱头来。 匆忙上线的结果,就是无声无息地沉底,连一个水花都溅不起来。 从老游戏《帝国之握》里带出来的热量,终于消耗殆尽了——星际时代的网民可是相当健忘的,没人会记得一个无关紧要的工作室。 祝温书原本以为受到玩家唾骂就已经很难熬了。 万万没想到,更难熬的,其实是被人忽视、冷落的感觉。 他现在在游戏界,好似连个名字也没有了。 和听溪工作室境况类似的,还有许许多多个小工作室。 就连邮轮资本内部,相同情形的项目组都差不多凉凉了——他们手握一定的渠道资源,倒是没有亏得太惨。 但所有这些跟风做出来的游戏,尽管题材不尽相同,但是游戏特色上都是千篇一律的:难度。 很多游戏在上平台推荐位置的时候,恨不得拿个喇叭昭告天下: “我很难的!真的很难!打一个boss能死几百次,可能比《凡性之魂》还要难!” 但凡是这样的游戏,宣传的时候必然要提一下蓝星的《凡性之魂》。 ——人人都知道《凡性之魂》是这种游戏的鼻祖了,以至于大家都称呼这种高难度的游戏为“魂类游戏”。 不需要一个朗朗上口的名字了,只需要说是“像魂一样”,就能让人立刻明白这个游戏的特色是什么。 有不少大制作的游戏,已经打出了“超越凡性之魂”的口号来。 如果媒体上说的都是真话的话,那游戏界日均就会诞生一款“超越魂”的“魂类游戏m.bOwUCHiNA.COm