如果不点亮,那么营地里那些可爱的npc们,加上主角,就会永远陷入黑暗,并且迟早堕落成为怪物,就像希绪弗斯那样; 如果点亮的话,就会牺牲主角(主角会变成“躯壳”怪物),并且以后每当火种耗尽的时候,都会需要有人牺牲自己的灵魂,才能让火焰存续下去。 两个选择各有利弊,但都让人无比的纠结。 没有完美结局啊!!!这些npc迟早都会变得很苦逼啊!连主角都不能幸免于难! 周里叶:“……” 观众们:“……” 周里叶抓狂地揉起了自己的头发,彻底揉成了一个鸟窝头:“这是什么大宇宙的恶意啊!!!教主你也太魔鬼了啊啊!” 《凡性之魂》发售后一个月,平台首页的标签上,被很多玩家赠与了奇怪的标签。 #受虐狂训练模拟器# #抖m之魂# #教主的恶意# #赞美火种# # :) # #致郁游戏# 各大媒体的评分也特别有趣。 vr gamer: 98/100 polydrake: 9.0/10 gaming studio: 9.7/10 gameblog: 10/10 综合来讲,学院派的媒体更倾向于给高分,而玩家评分比重较大的媒体更可能被拉低评分。 整个评分表呈现出c型,也就是说给满分的人很多,但也有给了最低分的一些人。 后者对这个游戏的评价是:“受虐之魂,从购买到删除。” 毕竟也有不少人是没法接受高难度的,因此在第一个小怪就被劝退后,就有可能会给出差评来。 但对于学院派,也就是真正的内行人来说,凡性之魂的关卡设计堪称是登峰造极! 这个游戏之所以好玩,当然不是因为难度过高。 要知道,难度过高的游戏世界上不知几凡,但大多数都无人问津。这才会造成今天的凡性之魂以超高难度闻名世界。 真正让业内人士赞叹不已的,却是它的关卡设计! 每一关,甚至每一个boss,都能够有截然不同的路线和方式去度过。 整个关卡地图没有丝毫多余的内容,几乎每一寸都有相应的游戏性,这几乎是不可思议的。 甲联的一位测试员,甚至在还没有出评的时候,就已经忍不住在个人账号上发博客: 【越是玩蓝星的游戏,越能感觉到明总师的天才。每个游戏都在不停地进步,说凡性之魂是巧夺天工都不为过。他怎么能做出这么精妙的地图来?】 有很多东西,其实只有内行,才能看出种种门道来。 玩家们只知道游戏好玩。 但是设计师们是从更客观的角度进行分析的,摒除自己个人游玩时的私心和情绪,凡性之魂……是真的牛逼。 蓝星工作室的很多人,都听过当初在会议室里,明言的关卡策划案。 当时的一位设计师,很开心地想设计一个经典的滚石陷阱。 也就是在一个缓坡上面,让滚石落下来,然后玩家根据滚石朝向进行躲避的陷阱。 然后明言就露出了高深莫测的微笑,并说:“滚石吗?不如让它再滚回来吧。” 设计师们:0v0! 然后!玩家们就在躲开了滚石之后,正开心地往前走呢,突然一脸懵逼地被从背后碾死了! ——谁tm能想到一块滚石还能从下往上地上坡啊! 当时那个心情,真的是日了狗了。 这还没完,明言还说:“这样下一次的话,玩家应该就会了解滚石需要躲避两次了。不如我们在这条道路上给他们设置一个凹槽吧,然后让他们会从那里掉下去。” 设计师们眼睛瞪得更圆了:ovo! 想想就觉得很兴奋呢。 然后果然玩家们就上套了——欢欢喜喜地躲进了那个凹槽里,本来想安逸地等待滚石两次经过的,万万没想到…… 刚一脚踩进去,地板就塌陷了!然后人就掉进了一口深井里,根本没办法出来! 俗话说的好:有些人虽然还活着,但其实他已经死了…… 真正度过这个陷阱的办法,其实是和滚石赛跑……第一次躲过去之后,赶紧往上跑,就能擦着边边躲过第二次。 然而大多数玩家,其实都需要经过几次的探索才能明白这个方法。 就这样,被玩弄了好多次以后,玩家们终于被养成了抖mM.bowUcHINa.cOm