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第838章 技术和设计上的要点


是三维的,角色有移动、有召唤,还可以放技能,看起来很美,但是被杨健纲否了,因为不适合多人。

    如果是个单机游戏的话确实可以这么做,但网游这么搞,意味着多人必须组队行动,否则只是“进战斗”这件事就没法协同。但是强行组队,势必做成队长当车头的模式,和梦幻西游没有本质的区别,无非换了一个vr环境,换了个核心战斗体系而已。

    楚垣夕一想也是啊,抄谁的也不能抄渣易的,太特么掉价了。因此,不能切换战斗场景,无论是世界地图还是副本中,必须像山口山一样,在当前场景里战斗,才是高品质的mmo。

    因此最终两个人在去年年底的时候反复沟通,确定了一个保守但不乏趣味性的核心战斗模式。

    只见杨健纲走上讲坛,非常郑重的先咳嗽两声,颇有点沐猴而冠的意思,然后开口说:“刀塔传奇兄弟们都玩过吧?”

    楚垣夕坐在下边马上一伸巴掌,像交警阻止违章车辆一样,“你这不行老杨,你一开口逼格就掉下来了。你这么做融资可是圈不到钱的,总不能到时候我上去替你讲吧?”

    “那应该怎么说啊?”

    楚垣夕瞪着杨健纲:“你真需要我手把手的教啊?不要上来就提竞品,就说你自己怎么怎么样,怎么想的,思路是什么,这个想法好在哪,目的性何在,为什么可以用来立项。当然你到时候肯定是有ppt的,现在你就假装已经有ppt了可以用来演示效果甚至demo,然后开始讲。”

    然后他略略转个身,对其他人说:“别笑。在座的各位在可预见的未来都很有可能进行孵化创业,至少能够获得类似的资格。老杨的今天是很多人的明天,你们也都看着点,善加思考,省得我到时候一个个手把手的教。说不定你们到时候还不如他呢,我看老杨心脏还比较大。”

    顿时,下面安静了许多,特别是像赵杰和于文辉这种手里已经攒下一些dkp的,更加上心。dkp制度在最开始的时候还被当成一件有趣的新生事物,但现在,巴人内部已经有红眼的趋势,特别是那些拿dkp比较慢的员工已经纷纷开始想办法了,因为某种程度上,dkp比钱好使。

    赵杰吃亏在楚垣夕给他的那笔特殊奖励是巴人的期权而不是dkp,因此不能直接用来孵化创业,否则他现在就可以单干。

    此时坐在下边不由得有些神游的意思,想着自己要是孵化一个项目的话,应该以什么角度去立项呢?

    而坐在另一边的陆羽,他dkp比较少,甚至比不过游戏组的普通员工,但是也有立项目的小心思。目前巴人信息的框架都是楚垣夕当年遗留下来的,陆羽干了这么长时间了还没有留下自己浓墨重彩的一笔。

    不是不想留,而是不会留,注册一些拖拉机自媒体账号然后雇人填充内容很容易,写爆文也好画漫画也好,但是目的性呢?因此约略跟楚垣夕提了两回都被否掉了,被评为劳民伤财,因此今天是个很好的学习的机会。

    只见杨健纲进入角色很快,他需要面对的问题只是如何把他这套内容讲出来,用什么顺序才能“讲”好,但需要讲的东西本身没问题,至少在楚垣夕那没问题,所以还比较轻松。难度相当于游戏中进入一个新手村一类的环境练级,台下坐的都是史莱姆和哥布林,其中楚垣夕是新手村boss。

    实际上,在手机游戏中曾经很长时间内也存在简化玩家操作的需求,但完全不操作的战斗又显得很无聊。因此《刀塔传奇》这款游戏找到了操作简化的最佳平衡点,才成为天朝手游发展史上第二个超级大爆款。直到亡者农药出世然后独霸全国,而操作相对而言没那么简单,这套手游的操作必须简化的调调才偃旗息鼓。

    为什么会出现这种变化呢?因为用户也在不断变化,同样都是手机用户,2012年、2014年和2016年的手机用户对复杂操作的敏感性和接受程度是完全不一样的。越往后,对复杂操作的接受程度或者说渴求程度越高,原本不喜欢操作或者只能接受简单操作的用户变得勤快了。

    杨健纲和楚垣夕在这一点上达成的一致就是,vr游戏初期,和手游一样,用户对复杂操作的适应性不会有太大的不同,因此需要尽量简单。简单到什么程度?到《刀塔传奇》的程度就行了。

    因此,《罗马之敌》的核心形式是,玩家战斗中通过点击召唤材料的方式,召唤伙伴进行战斗,然后对材料进行强化、升级、进阶,提升召唤物的数值,互相融合得到新材料。

    这种方式的好处是召唤物自己打,玩家只需要操作移动 召唤两件事,对操作的要求非常之低,也不容易出错。

    坏处是不能直接上去砍,不能放技能,也不能指挥召唤物,只能通过移动来影响召唤物出现的位置,玩家可能不爽。

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